1. Pengertian Animasi Komputer
Animasi komputer (CGI animation )adalah seni membuat gambar bergerak dengan menggunakan komputer. animasi komputer merupakan bagian dari Grafika komputer dan animasi. Grafika komputer (Computer Graphic) dapat diartikan sebagai seperangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar, grafik atau citra realistik untuk seni, game komputer, foto dan animasi komputer.
Animasi komputer (CGI animation )adalah seni membuat gambar bergerak dengan menggunakan komputer. animasi komputer merupakan bagian dari Grafika komputer dan animasi. Grafika komputer (Computer Graphic) dapat diartikan sebagai seperangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar, grafik atau citra realistik untuk seni, game komputer, foto dan animasi komputer.

2. Perkembangan Animasi Komputer
Perkembangan Dunia Animasi Dunia Animasi Komputer Menggairahkan Perkembangan
dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun
dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau
bergerak. Secara umum, menganimasi suatu objek memiliki makna menggerakkan
objek tersebut agar menjadi hidup. Makna ini dalam dunia animasi komputer untuk
selanjutnya mengalami perluasan karena sebuah objek yang diam juga termasuk
animasi. Animasi diam (none motion) ini dipergunakan jika sebuah objek hendak
diperkenalkan secara detail pada pola penonton. Animasi mulai dikenal secara
luas sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar-gambar
bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup, baik manusia, hewan, maupun
tumbuhan. Jika dikomparasikan dengan gambar foto atau lukisan yang diam (tidak
bergerak) maka secara umum animasi lebih disukai penonton karena mampu
membangkitkan antusiasme dan emosi.
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan dunia pertelevisian. Pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (x-axis) dan lebar (y-axis) saja. Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Seven Dwarfs (1937) dan Fantasia (1940) dari Walt Disney adalah karya-karya film kartun yang melegenda sampai sekarang. Bahkan beberapa tokoh-tokoh kartun buatan Walt Disney yang lain masih dapat bertahan dan populer sampai saat ini mekipun pembuatan film-film tersebut dikerjakan hampir 500 tahun yang lalu. Kalau dibandingkan, sedikit sekali tokoh-tokoh film layar lebar yang mampu bertahan sekian lamanya. Pembuatan animasi film kartun itu sendiri pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu. Untuk membuat satu durasi animasi membutuhkan jumlah gambar yang cukup banyak. Sejak ditemukannya teknik animasi sel, maka pembuatannya menjadi lebih mudah. Kertas gambar yang biasa dipergunakan diganti dengan kertas transparan yang terbuat dari bahan celluloid sheet. Teknik animasi sel inilah yang kemudian diadopsi dalam animasi komputer. Kertas gambar dalam pembuatan animasi sebelumnya kemudian diprogram menjadi frame di komputer. Sehingga yang semula berupa kumpulan gambar-gambar maka di komputer hal tersebut sudah merupakan kumpulan dari frame-frame yang tersusun dalam sebuah alur waktu. Adanya perubahan pergerakan suatu objek yang dianimasi oleh komputer dapat dibuat menjadi sebuah keyframe. Sehingga menjadi jauh lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan animasi yang dilakukan manual.
ANIMATOR
Pendesain animasi di komputer yang lebih umum disebut animator, hanya perlu untuk menganimasikan objek
antarkeyframe. Tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pembuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan film kartun konvensional. Sedangkan frame-frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh komputer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan aniator. Perkembangan dunia animasi komputer sekarang sudah sangat pesat. Apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi (3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang, lebar, dan tinggi (Z-axis) maka objek dan pergerakannya hampir mendekati kenyataan aslinya. Hanya saja objek tersebut dibuat di dunia maya (virtual reality).Perkembangan ini dibarengi pula dengan cukup banyaknya perangkat lunak yang mendukungnya seperti misalnya Macromedia Flash, GlF Animation, dan Corel Rave sebagai software-software pengusung animasi dua dimensi. Sedangkan 3D MAX Studio, Alias Wave Front AMA, Light Wave, dan Cinema 4D, sebagai software-software inti populer pendukung animasi 3D. Dengan perkembangan ini maka pada era sekarang animasi tidak hanya sebatas pada menggerakkan sebuah objek saja. Tetapi sudah masuk pada pemberian tekstur dan pewarnaan, pemodifikasian struktur dan karakter objek, objek morfing, pemberian cahaya dan kamera, serta pemberian efek-efek dan partikel pada sebuah objek yang sedemikian rupa. Sehingga output yang dihasilkan berupa sebuah animasi objek yang benar-benar mendekati aslinya dalam kehidupan. MAKIN LUAS Adapun sisi positif dari fenomena ini bertambah luasnya lahan pekerjaan bagi seorang animator. Tidak hanya sebagai animator film dalam pembuatan sekuel film, tetapi seorang animator dapat berperan dalam pembuatan sebuah iklan multimedia, pengisi special effect dalam pembuatan video klip musik/film.Juga berperan dalam pembuatan presentasi multimedia, turut mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif serta masih banyak lagi lahan pekerjaan yang menuntut peranan seorang animator.
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan dunia pertelevisian. Pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (x-axis) dan lebar (y-axis) saja. Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Seven Dwarfs (1937) dan Fantasia (1940) dari Walt Disney adalah karya-karya film kartun yang melegenda sampai sekarang. Bahkan beberapa tokoh-tokoh kartun buatan Walt Disney yang lain masih dapat bertahan dan populer sampai saat ini mekipun pembuatan film-film tersebut dikerjakan hampir 500 tahun yang lalu. Kalau dibandingkan, sedikit sekali tokoh-tokoh film layar lebar yang mampu bertahan sekian lamanya. Pembuatan animasi film kartun itu sendiri pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu. Untuk membuat satu durasi animasi membutuhkan jumlah gambar yang cukup banyak. Sejak ditemukannya teknik animasi sel, maka pembuatannya menjadi lebih mudah. Kertas gambar yang biasa dipergunakan diganti dengan kertas transparan yang terbuat dari bahan celluloid sheet. Teknik animasi sel inilah yang kemudian diadopsi dalam animasi komputer. Kertas gambar dalam pembuatan animasi sebelumnya kemudian diprogram menjadi frame di komputer. Sehingga yang semula berupa kumpulan gambar-gambar maka di komputer hal tersebut sudah merupakan kumpulan dari frame-frame yang tersusun dalam sebuah alur waktu. Adanya perubahan pergerakan suatu objek yang dianimasi oleh komputer dapat dibuat menjadi sebuah keyframe. Sehingga menjadi jauh lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan animasi yang dilakukan manual.
ANIMATOR
Pendesain animasi di komputer yang lebih umum disebut animator, hanya perlu untuk menganimasikan objek
antarkeyframe. Tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pembuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan film kartun konvensional. Sedangkan frame-frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh komputer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan aniator. Perkembangan dunia animasi komputer sekarang sudah sangat pesat. Apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi (3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang, lebar, dan tinggi (Z-axis) maka objek dan pergerakannya hampir mendekati kenyataan aslinya. Hanya saja objek tersebut dibuat di dunia maya (virtual reality).Perkembangan ini dibarengi pula dengan cukup banyaknya perangkat lunak yang mendukungnya seperti misalnya Macromedia Flash, GlF Animation, dan Corel Rave sebagai software-software pengusung animasi dua dimensi. Sedangkan 3D MAX Studio, Alias Wave Front AMA, Light Wave, dan Cinema 4D, sebagai software-software inti populer pendukung animasi 3D. Dengan perkembangan ini maka pada era sekarang animasi tidak hanya sebatas pada menggerakkan sebuah objek saja. Tetapi sudah masuk pada pemberian tekstur dan pewarnaan, pemodifikasian struktur dan karakter objek, objek morfing, pemberian cahaya dan kamera, serta pemberian efek-efek dan partikel pada sebuah objek yang sedemikian rupa. Sehingga output yang dihasilkan berupa sebuah animasi objek yang benar-benar mendekati aslinya dalam kehidupan. MAKIN LUAS Adapun sisi positif dari fenomena ini bertambah luasnya lahan pekerjaan bagi seorang animator. Tidak hanya sebagai animator film dalam pembuatan sekuel film, tetapi seorang animator dapat berperan dalam pembuatan sebuah iklan multimedia, pengisi special effect dalam pembuatan video klip musik/film.Juga berperan dalam pembuatan presentasi multimedia, turut mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif serta masih banyak lagi lahan pekerjaan yang menuntut peranan seorang animator.
3.Prinsip Animasi Komputer
12 Prinsip Animasi
- squesh n strech
- anticipations
- staging
- straight ahead actions and pose to pose
- follow-through and overlaping actions
- slow in-slow out
- arcs
- secondary actions
- timing
- exaggeration
- solid drawing
- appeal
Frank Thomas dan Ollie Johnston animator walt disney adalh 2 tokoh yang
merumuskan 12 prinsip animasi ini. 12 prinsip animasi ini muncul atas dasar
Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana
sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang
menarik, dinamis dan tidak membosankan.
Dua belas prinsip dasar animasi ini ditemukan oleh animator Disney kawakan
bernama Ollie Johnston dan Frank Thomas dan ditulis ke dalam buku
berjudul The Illusion of Life: Disney Animation di tahun
1981.Buku ini jadi maha penting karena berisi rangkuman teknik membuat
animasi di Disney Animation sejak tahun 1930. Meski harganya cukup mahal, buku
ini sangat bagus untuk pengetahuan dan teknik awal animasi.
PRINSIP-PRINSIP ANIMASI
12 prinsip
dasar animasi pertama kali diperkenalkan oleh animator kawakan dari Walt Disney Studios, yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston,
sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya berjudul
“ The
Illussion of Life ”.
Mereka pada
waktu itu masih muda dan mempunyai semangat untuk meneliti dan mengembangkan bentuk seni baru.
Prinsip
dasar ini merupakan hasil eksperimen dan latihan mereka serta atas keinginan
dari Disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat sebuah animasi
semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah obyek baik itu benda, hewan maupun
manusia. Selain itu juga untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian
suatu karakter
Fungsi dari
prinsip animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik,
dramatis, dengan gerakan yang alami. .
1. Squash and stretch
(Pengkerutan dan peregangan )
Squash and
Stretch. Berguna untuk menunjukkan volume, berat obyek, efek gravitasi
serta gerakan pada sebuah obyek. Sehingga gerakan obyek tersebut akan
lebih kelihatan nyata. Ketika obyek sedang dalam gerakan mengkerut dan
melonggar volumenya akan tetap sebaliknya ukuranya kelihatan berubah.
Prinsip ini
banyak digunakan secara luas dalam animasi, dari gerakan pantulan bola, berat
badan/efek gravitasi serta gerakan berjalan seseorang.Prinsip ini merupakan
unsur paling penting, menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali
digunakan dalam pembuatan animasi.
Squash and
stretch ini juga sangat berguna untuk menganimasikan dialog dan ekspresi
wajah.Ke ekstriman penggunaan prinsip ini tergantung pada kebutuhan dalam
pembuatan suatu animasi

A. Tanpa Squash
and Stretch
B. Dengan
Squash and Stretch
Contoh
gerakan dengan Squash and Stretch:

Squash and
Stretch
2. Anticipation (Antisipasi/awalan)
Anticipation adalah
persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian
aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada
suatu aksi tertentu. Bagaimana antisipasi ini digunakan tergantung pada
banyaknya aksi yang akan digunakan.
Seorang
penari tidak hanya melangkah di lantai. Gerakan
ke belakang akan dilakukan sebelum gerakan melangkah ke depan.
Gerakan
belakang itulah yang disebut gerak awalan/anticipation. Hampir semua
gerakan nyata menggunakan gerak ini.
Misalnya,
awalan untuk lari, melompat atau perubahan ekspresi.

Anticipation
3. Staging (Pementasan)
Karena
keterbatasan waktu dalam pembuatan sebuah film, maka setiap sequence, scene dan
frame harus berhubungan dengan cerita secara menyeluruh.
Jangan
sampai membingungkan audience dengan terlalu banyak aksi dalam satu stage,
gunakanlah satu aksi yang jelas menguraikan suatu ide cerita, kecuali memang
kita sengaja menggambarkan suatu kekacauan atau kebingungan.
Staging
dapat mengarahkan perhatian audience pada cerita atau ide yang dibuat.
Pementasan melibatkan tindakan pengaturan yang jelas dan meyakinkan. Memahami
konsep di balik pementasan animasi akan membantu kita membuat semua yang
diperlukan untuk berbicara dengan penonton.
Arah
Tujuan dari pementasan ini adalah untuk mengarahkan mata penonton agar fokus pada apa yang penting pada saat tertentu. Orang melihat animasi harus melihat persis di mana mereka perlu melihat selama aksi. Terlalu banyak kegiatan hanya akan mengalihkan perhatian pemirsa. Dengan menerapkan prinsip arahan, Anda memfokuskan mata pada setiap tindakan seperti itu terjadi. Staging membutuhkan komposisi dan simetri. Latar belakang harus stabil dan seimbang
Tujuan dari pementasan ini adalah untuk mengarahkan mata penonton agar fokus pada apa yang penting pada saat tertentu. Orang melihat animasi harus melihat persis di mana mereka perlu melihat selama aksi. Terlalu banyak kegiatan hanya akan mengalihkan perhatian pemirsa. Dengan menerapkan prinsip arahan, Anda memfokuskan mata pada setiap tindakan seperti itu terjadi. Staging membutuhkan komposisi dan simetri. Latar belakang harus stabil dan seimbang
Kepribadian
Sebuah komponen kunci untuk pementasan adalah suatu karakter harus mudah dikenali ciri-ciri kepribadianya. Kepribadian terutama dapat dilihat dari ekspresi wajah, jadi bila wajah membelakangi penontong kepribadian suatu karakter juga akan tersembunyi.
Suatu karakter dengan wajah hambar akan terlihat membosankan dengan sedikit menambahkan senyum maka penonton akan tersenyum juga. Kepribadian yang terlibat dalam aksi akan langsung terhubung ke penonton.
Sebuah komponen kunci untuk pementasan adalah suatu karakter harus mudah dikenali ciri-ciri kepribadianya. Kepribadian terutama dapat dilihat dari ekspresi wajah, jadi bila wajah membelakangi penontong kepribadian suatu karakter juga akan tersembunyi.
Suatu karakter dengan wajah hambar akan terlihat membosankan dengan sedikit menambahkan senyum maka penonton akan tersenyum juga. Kepribadian yang terlibat dalam aksi akan langsung terhubung ke penonton.
Begron
Lingkungan begron membantu mengaktifkan suasana hati audiens Anda. Sebuah hutan gelap, sebuah kastil seram dan tokoh misterius akan membawa pikiran pemirsa pada suasana yang menakutkan.
Lingkungan begron membantu mengaktifkan suasana hati audiens Anda. Sebuah hutan gelap, sebuah kastil seram dan tokoh misterius akan membawa pikiran pemirsa pada suasana yang menakutkan.
Mendesain
begron dengan baik dapat mengatur suasana hati. Latar belakang yang flat akan
membosankan Daerah terlalu gelap atau terang akan menarik mata penonton.

Suatu
karakter sebaiknya dapat mengkomunikasikan sikap, suasana hati, reaksi atau ide
secara jelas kepada audience yang berhubungan dengan isi cerita.
Teknik
pengambilan gambar seperti long, medium, atau close up shots, serta camera
angles/sudut kamera yang efektif juga dapat membantu memperjelas isi cerita.
4. Straight Ahead Action and Pose to
Pose (Menggambar secara spontan berurutan dan Kunci Gambar)
Straight
Ahead Action adalah pembuatan gambar dalam animasi secara spontan
yang dimulai dari gambar pertama sampai gambar terakhir yang dilakukan oleh
seorang animator. Kemungkinan ada perbedaan ukuran, volume, dan proporsi dengan
metode ini, namun akan menciptakan ilusi, gerakan lebih cair dan dinamis, dan
lebih baik untuk memproduksi rangkaian tindakan yang realistis.
Metode
tersebut sering dilakukan dalam teknik animasi cut-outs, clay, paint-on-glass,
charcoal on paper dll, yang menguraikan metode ‘straight-ahead animation‘ secara bebas
dalam pembuatan animasi dari awal sampai akhir.
Contohnya
adalah film animasi buatan William Kentridge
yang menggambar dengan karbon pada lembaran kertas yang besar.
Atau
menggambar langsung pada Flash dengan graphics tablet
menggunakan ‘light box’ / ‘onion skin’ tool.
Namun apa
yang terjadi jika karakter yang dibuat dengan teknik cut-outs atau clay
kehilangan patokan?
Jika
salahsatu bagian bergeser, gambar tercoret dan rusak atau bahan plastik/lilin
berubah bentuk, akan sangat sulit untuk kembali ke bentuk awal dan
memperbaikinya.
Cara
mengatasi masalah ini yaitu dengan ‘key drawing’ (kunci gambar), yang disebut ‘pose
to pose‘ animation.
Pose to Pose merupakan
metode pembuatan animasi yang lebih terencana dan terpeta dengan kunci gambar
pada interval tertentu, dari suatu pose ke pose selanjutnya, karenanya disebut
‘pose to pose’ animation.
Ukuran,
volume, dan proporsi akan lebih mudah diatur dengan teknik ini, dalam suatu
aksi.
Lead
animator akan memetakan dan membuat kunci pada animasi kemudian diserahkan ke
pada inbetweener.
Inbetweener
dapat mengisi gerakan diantara kunci gerakan yang telah dibuat oleh lead
animator.
Sehingga
animator tidak usah membuat seluruh gambar pada scene dan lebih terkonsentrasi
pada perencanaan animasi yang lain.
‘Key poses’,
‘key drawings’ atau hanya disebut ‘key’ adalah kerangka acuan yang digunakan
untuk menandai suatu posisi ekstrim karakter dalam animasi atau obyek,
menggambarkan titik lintasan gerakan, atau tekanan ekspresi serta suasana
tertentu.
Memungkinkan
seorang animator merencanakan dan memetakan aksi dengan ‘menandai tempat’ dan
memetakanya pada ‘exposure sheets’ atau ‘dope sheets’ (lembar keterangan), bisa
juga pada timeline pada komputer. Teknik ‘key pose’ ini bisa digunakan pada
animasi 2D maupun 3D.
5. Follow Through and Overlapping
Action (Gerakan lanjutan dan Penumpukan)
Pada saat
tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba
misalnya, maka semua bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak
serta-merta berhenti, tapi akan melanjutkan arah gerak semula. Misalnya bagian
tangan, rambut yang panjang, belali gajah, pakaian, atau ekor yang panjang. Hal
inilah yang dinamakan follow through.
Overlapping
action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen
karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan
gerakan.
Karakter
tersebut bergerak ke arah baru, yang akan diikuti oleh bagian/elemen
karakter yang lain berapa frame berikutnya.

Follow
Through and Overlapping Action
6. Slow In and Slow Out (Gerakan
Percepatan dan Perlambatan)
Pengaturan
jarak/spasi antar gambar dalam inbetween, prinsip ini sangat berkaitan dengan
prinsip timing.
Pada saat
suatu gerakan akan dimulai, kita bisa menempatkan gambar lebih banyak pada awal
pose, satu atau dua di tengah dan beberapa gambar di akhir pose.
Teknik “slow
out” biasanya ditempatkan pada akhir suatu gerakan/pose dan “slow in” ditempatkan
pada awal pose berkutnya.
Gambar yang
lebih sedikit membuat gerakan lebih cepat
Gambar yang
lebih banyak membuat gerakan menjadi lambat
Slow-ins dan
slow-outs akan memperhalus gerakan, membuatnya kelihatan lebih hidup. Untuk
adegan yang lucu, kita bisa menghilangkan nenerapan gerakan slow-out atau
slow-ins untuk menggambarkan keterkejutan atau kekagetan.
Slow in-slow
out

Gerakan
dengan prinsip slow in-slow out
7. Arcs (Kelengkungan)
Semua
lintasan gerakan dalam animasi selalu berupa garis lengkung (kecuali gerakan
mekanik suatu peralatan).
Di alam ini garis lengkung merupakan rute yang paling mudah dilakukan oleh beda yang berpindah tempat. Misalnya ayunan pendulum, semua gerakan tangan, dan gerakan bola mata.
Bentuk lengkung ini menjadikan gerakan dalam animasi terlihat lebih bagus dan natural.
Di alam ini garis lengkung merupakan rute yang paling mudah dilakukan oleh beda yang berpindah tempat. Misalnya ayunan pendulum, semua gerakan tangan, dan gerakan bola mata.
Bentuk lengkung ini menjadikan gerakan dalam animasi terlihat lebih bagus dan natural.

Dengan
prinsip arch

Tanpa
prinsip arch
8. Secondary Action (Gerakan
Sekunder/tambahan)
Merupakan
gerakan menambah dan memperkaya gerakan utama
Contoh:
- Gerakan pada lengan yang sedang mengayun dengan gerakan jai-jarinya
- Sebuah karakter yang marah berjalan menuju karakter lain. Berjalan kuat, agresif, dan condong ke depan. gerakan kaki hanya singkat berjalan menghentak.
- Juga, kemungkinan dialog yang disampaikan pada waktu yang bersamaan dengan kepala miring dan gerakan berjalan.
Semua gerakan
harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain. Pikirkan berjalan sebagai
tindakan primer dan ayunan lengan, bouncing kepala dan semua tindakan tubuh
lainnya sebagai tindakan sekunder atau pendukung.
9. Timing (Pengaturan Waktu)
Keahlian dalam pengaturan waktu dalam animasi
diperoleh dengan pengalaman dan eksperimen pribadi, menggunakan metode trial
and error dalam menyempurnakan teknik.Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat dan halus. Gambar sedikit menghasilkan gerakan lebih cepat dan lebih kasar.
Berbagai waktu lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur dan menarik bagi gerakan. Juga, ada waktu dalam akting dari karakter untuk membangun suasana hati, emosi, dan reaksi terhadap karakter lain atau situasi.
Mempelajari gerakan aktor dan penyanyi di atas panggung dan di film berguna ketika menghidupkan karakter manusia atau hewan.
Agar timing akurat, diperlukan pengaturan dope sheets pada animasi manual maupun timeline pada animasi digital, yang berisi keterangan tentang gerakan, dialog dan waktu.
Keterangan
tersebut sangat berguna apabila suatu karakter harus melakukan gerakan tertentu
dengan waktu yang sudah ditetapkan atau apabila beberapa aksi harus di
singkronisasi secara akurat dengan sound track.
Selain itu juga digunakan untuk memastikan suatu karakter agar dapat datang pada suatu tempat pada schene tertentu pada waktu yang tepat. Urutan atau rangkaian proses animasi dengan mudah di cek dan diteliti kembali untuk memperoleh hasil yang akurat pada saat proses pengambilan gambar atau merender animasi.
Metode ini juga sangat berguna untuk memisah atau
membagi pekerjaan sehinga pekerjaan dapat ditangani oleh banyak orang dalam
rantai pembuatan animasi.Selain itu juga digunakan untuk memastikan suatu karakter agar dapat datang pada suatu tempat pada schene tertentu pada waktu yang tepat. Urutan atau rangkaian proses animasi dengan mudah di cek dan diteliti kembali untuk memperoleh hasil yang akurat pada saat proses pengambilan gambar atau merender animasi.

Leap timing

Walk timing
10. Exaggeration (Aksi Berlebihan)
Berlebihan
tidak distorsi ekstrim dari gambar atau sangat luas, aksi kekerasan sepanjang
waktu. Its seperti karikatur fitur wajah, ekspresi, pose, sikap dan tindakan.
Aksi ditelusuri dari film live action dapat akurat, tapi kaku dan mekanik.
Dalam fitur animasi, karakter harus bergerak lebih luas untuk melihat alam. Hal
yang sama juga terjadi pada ekspresi wajah, tapi tindakan tidak boleh seluas
dalam gaya kartun singkat. Berlebihan dalam berjalan atau gerakan mata atau
bahkan giliran kepala akan memberikan film Anda lebih menarik. Gunakan rasa
yang baik dan akal sehat untuk menjaga dari menjadi terlalu berlebihan dan
teater animasi.
11. Solid Drawing (Gambar
Solid/Memiliki Dimensi)
Prinsip-prinsip
dasar menggambar bentuk, berat, soliditas volume dalam bentuk ilusi 3 dimensi.
Cara menggambar kartun, menarik dalam arti klasik, dengan menggunakan sketsa pensil dan gambar untuk produksi animasi.
Gerakan memberikan karakter ilusi tiga-dan empat-dimensi kehidupan, Tiga dimensi adalah gerakan dalam ruang. Dimensi keempat adalah gerak waktu.
Cara menggambar kartun, menarik dalam arti klasik, dengan menggunakan sketsa pensil dan gambar untuk produksi animasi.
Gerakan memberikan karakter ilusi tiga-dan empat-dimensi kehidupan, Tiga dimensi adalah gerakan dalam ruang. Dimensi keempat adalah gerak waktu.

Solid Drawing
12. Appeal (Daya Tarik)
Sebuah
karakter animasi memiliki daya tarik, tidak berarti hanya menjadi lucu atau
imut, tapi sebuah karakter yang mampu menarik perhatian mata pemirsa.
Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, horor atau lucu.
Contoh: karakter sinchan… Apakah bentuk karakter sinchan benar2 lucu atau imut?
Banyak karakter yang ditujukan untuk anak2 ternyata disukai oleh orang dewasa.
Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, horor atau lucu.
Contoh: karakter sinchan… Apakah bentuk karakter sinchan benar2 lucu atau imut?
Banyak karakter yang ditujukan untuk anak2 ternyata disukai oleh orang dewasa.

4. Efek Animasi Komputer
Ada 3 macam efek animasi yang digunakan dalam multimedia: – Animasi berbasis Piksel ~ kumpulan dari gambar berbasis piksel yang dimainkan berurutan berkelanjutan yang menimbulkan kesan sebuah gerakan (berkas MPEG, file .mov QuickTime , AVI atau tipe berkas lain yang serupa.) – Animasi berbasis Vektor ~ animasi dihasilkan dengan manipulasi penentuan geometri dan vektor gambar (Flash adalah format standar industri untuk animasi berbasis vektor.) – Animasi Hibrid ~ Animasi berdasarkan pergerakan piksel dan atau elemen-elemen yang berbasis vektor, gambar atau film oleh authoring software misalnya Power Point.
5. Bahasa Animasi Komputer
Bahasa Animasi
Ada 3 kategori bahasa animasi:
1. Linier-list Notations
Semua event dalam animasi ditulis dengan sebuah awal dan akhir
nomor frame dan sebuah aksi yang akan dilakukan pada suatu
koordinat tertentu.
42, 53, B, ROTATE “PALM”,1,30
Artinya: antara frame 42,53, rotate obyek yang bernama PALM pada
koordinat X = 1 dengan sudut 30 derajat dengan menggunakan tabel
informasi dari tabel B.
Contoh: program Scefo (SCEne FOrmat).
2. General Purpose Language
Dilakukan dengan menempelkan animasi pada bahasa pemrograman
biasa. Nilai dari variabel pada bahasa pemrograman tersebut dijadikan
sebagai parameter untuk prosedur, untuk membuat animasi.
Contoh: ASAS adalah bahasa yang dibuat dengan menggunakan LISP
3. Graphical Language
Graphical Language adalah bahasa visual yang mampu
memvisualisasikan aksi dari perintah-perintah untuk membangun
animasi.
Contoh: GENESYS, DIAL, dan S-Dynamics System.
Metode untuk mengontrol animasi
1. Full Explicit Control
Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala perintah-
perintah yang akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk data-data
seperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau
berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau joystick.
2. Procedural Control
Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan property nya.
Control yang terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyek
yang lain. Misalnya: suatu obyek bola tidak boleh melewati obyek
dinding.
3. Constraint-based System
Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek
tersebut berinterakasi.
4. Tracking Live Action
Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengan
dunia nyata.
5. Kinematics and Dynamics
Kinematik berdasarkan posisi dan kecepatan dari point.
Semua event dalam animasi ditulis dengan sebuah awal dan akhir
nomor frame dan sebuah aksi yang akan dilakukan pada suatu
koordinat tertentu.
42, 53, B, ROTATE “PALM”,1,30
Artinya: antara frame 42,53, rotate obyek yang bernama PALM pada
koordinat X = 1 dengan sudut 30 derajat dengan menggunakan tabel
informasi dari tabel B.
Contoh: program Scefo (SCEne FOrmat).
2. General Purpose Language
Dilakukan dengan menempelkan animasi pada bahasa pemrograman
biasa. Nilai dari variabel pada bahasa pemrograman tersebut dijadikan
sebagai parameter untuk prosedur, untuk membuat animasi.
Contoh: ASAS adalah bahasa yang dibuat dengan menggunakan LISP
3. Graphical Language
Graphical Language adalah bahasa visual yang mampu
memvisualisasikan aksi dari perintah-perintah untuk membangun
animasi.
Contoh: GENESYS, DIAL, dan S-Dynamics System.
Metode untuk mengontrol animasi
1. Full Explicit Control
Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala perintah-
perintah yang akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk data-data
seperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau
berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau joystick.
2. Procedural Control
Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan property nya.
Control yang terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyek
yang lain. Misalnya: suatu obyek bola tidak boleh melewati obyek
dinding.
3. Constraint-based System
Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek
tersebut berinterakasi.
4. Tracking Live Action
Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengan
dunia nyata.
5. Kinematics and Dynamics
Kinematik berdasarkan posisi dan kecepatan dari point.
6.teknik pembuatan animasi komputer
Cara pembuatan animasi secara konvensional, dengan animasi frame demi frame, pergerakan ilusi dibuat dengan membuat film gambar tangan dan memainkan gambar dibelakang layar dengan kecepatan tinggi, umumnya 14-39 frame/detik. Dalam digital animation, seni diciptakan dengan menggunakan program-program komputer, frame demi frame, kemudian direkam, di edit, dan diputar ulang.
Teknik animasi komputer bersifat realtime, dimana frame dibuat menggunakan komputer dan langsung ditampilkan pada layar monitor. Teknik ini menghilangkan langkah merekam gambar digital; bagaimanapun animasi realtime tidak memproduksi kualitas baik atau hasil yang detail. ini lebih cocok untuk membuat animasi dalam video game.
Teknik animasi
Dalam membuat animasi terdapat beberapa cara yang dapat dilakukan. Teknik itu terbagi dari yang mudah sampai yang sulit. Dalam bahasan ini akan dibahas teknik-teknik yang dapat dilakukan.
1. Digital 3D
Model animasi 3D dimanipulasi oleh seorang animator. Animasi yang dibuat dari software komputer, menggunakan beberapa teknik yang dapat diaplikasikan seperti formula matematika (gravitasi, koordinat), melakukan simulasi untuk rambut atau bulu-bulu, melakukan berbagai efek seperti air dan api, dan menggunakan motion capture sehingga animasi yang dibuat terlihat sangat mirip dengan yang aslinya dan dapat dilihat dari berbagai sudut. Animasi 3D banyak dipakai dalam film-film layar lebar dengan menampilkan efek-efek luar biasa.
Proses Animasi
Cara pembuatan animasi secara konvensional, dengan animasi frame
demi frame, pergerakan ilusi dibuat dengan membuat film gambar tangan
dan memainkan gambar dibelakang layar dengan kecepatan tinggi, umumnya
14-39 frame/detik. Dalam digital animation, seni diciptakan dengan
menggunakan program-program komputer, frame demi frame, kemudian
direkam, di edit, dan diputar ulang.
Teknik animasi komputer bersifat realtime, dimana frame dibuat menggunakan komputer dan langsung ditampilkan pada layar monitor. Teknik ini menghilangkan langkah merekam gambar digital; bagaimanapun animasi realtime tidak memproduksi kualitas baik atau hasil yang detail. ini lebih cocok untuk membuat animasi dalam video game.
Teknik animasi
Dalam membuat animasi terdapat beberapa cara yang dapat dilakukan. Teknik itu terbagi dari yang mudah sampai yang sulit. Dalam bahasan ini akan dibahas teknik-teknik yang dapat dilakukan.
1. Digital 3D
Model animasi 3D dimanipulasi oleh seorang animator. Animasi yang dibuat dari software komputer, menggunakan beberapa teknik yang dapat diaplikasikan seperti formula matematika (gravitasi, koordinat), melakukan simulasi untuk rambut atau bulu-bulu, melakukan berbagai efek seperti air dan api, dan menggunakan motion capture sehingga animasi yang dibuat terlihat sangat mirip dengan yang aslinya dan dapat dilihat dari berbagai sudut. Animasi 3D banyak dipakai dalam film-film layar lebar dengan menampilkan efek-efek luar biasa.
2. CollageTeknik animasi komputer bersifat realtime, dimana frame dibuat menggunakan komputer dan langsung ditampilkan pada layar monitor. Teknik ini menghilangkan langkah merekam gambar digital; bagaimanapun animasi realtime tidak memproduksi kualitas baik atau hasil yang detail. ini lebih cocok untuk membuat animasi dalam video game.
Teknik animasi
Dalam membuat animasi terdapat beberapa cara yang dapat dilakukan. Teknik itu terbagi dari yang mudah sampai yang sulit. Dalam bahasan ini akan dibahas teknik-teknik yang dapat dilakukan.
1. Digital 3D
Model animasi 3D dimanipulasi oleh seorang animator. Animasi yang dibuat dari software komputer, menggunakan beberapa teknik yang dapat diaplikasikan seperti formula matematika (gravitasi, koordinat), melakukan simulasi untuk rambut atau bulu-bulu, melakukan berbagai efek seperti air dan api, dan menggunakan motion capture sehingga animasi yang dibuat terlihat sangat mirip dengan yang aslinya dan dapat dilihat dari berbagai sudut. Animasi 3D banyak dipakai dalam film-film layar lebar dengan menampilkan efek-efek luar biasa.
Collage (dari bahasa perancis: coller, yang artinya lem) adalah sebuah hasil kerja dari seni formal, digunakan dalam visual arts, dibuat dari susunan bentuk yang berbeda-beda untuk membuat suatu hasil baru yang utuh.
Collage termasuk klipping koran, pita, potongan dari kertas buatan tangan, porsi artwork yang lain, fotografi dan objek lain yg ditemukan, di tempelkan dalam satu kertas atau kanvas. Asal muasal collage dapat ditemukan dari ratusan tahun lalu, tapi teknik ini dikemukakan kembali pada awal abad 20 sebagai bentuk seni.3. Stopmotion
Stop motion (atau frame-by-frame) adalah sebuah teknik animasi untuk memanipulasi suatu obyek yang terlihat bergerak dengan sendirinya. Obyek ini bergerak sedikit demi sedikit dengan frame fotografi, membuat suatu ilusi gerakan saat frame-frame tersebut dimainkan secara berulang-ulang. Figur dari bahan tanah liat sering menjadi bahan animasi stop motion, dikenal juga sebagai claymation untuk kemudahan dalam memposisikan kembali.4. Rotoscoping
Rotoscoping adalah teknik animasi dimana animator mengambil gerakan nyata suatu dari film, secara frame by frame, dan digunakan untuk film animasi. Awalnya, pre-rekaman film live action, gambar yang diproyeksikan ke sebuah panel kaca yang beku dan digambar ulang oleh animator. Peralatan proyeksi ini disebut peralatan rotoscope, walaupun perangkat ini telah digantikan oleh komputer dalam beberapa tahun terakhir. Dalam industri efek visual, istilah rotoscoping merujuk kepada teknik secara manual dalam piringan live-action agar dapat dikomposisikan dalam background lain.
5. Digital 2D
Figur animasi 2D diuat dan/atau diedit dengan computer yang menggunakan grafik bitmap 2D atau dibuat dan diedit dengan 2D vector grafik. Termasuk versi otomatis komputerisasi dari tradisional teknik animasi seperti tweening, morphing, onion skinning, dan interpolasi rotoscoping
0 comments:
Post a Comment